1. 그래픽 기준 좌표계
※ 컴퓨터 그래픽스에서는 하나의 화면 처리를 위해 여러번의 좌표 변환(2.번항 참조)이 필요함
ㅇ 모델 좌표계(MCS,Model) / 지역 좌표계(LCS,Local)
- 개별 객체를 설계(모델링)하는 기준좌표계
. 물체 각각을 이러한 고유 좌표계로 표현
ㅇ 세계 좌표계(WCS,World)
- 장면 전체에 대한 기준으로 삼는 좌표
. 장면 내 모든 객체들의 위치를 표현하는 기준
- 컴퓨터 그래픽스에서 기본으로하는 오른손 좌표
ㅇ 시점 좌표계 / 뷰 좌표계 (VCS,View)
- 객체를 바라보는 관측자 관점의 기준
. 장면의 뷰(방향,회전)에 따라 보여지는 기준 좌표
.. 즉, 가상카메라가 중심이 되는 위치 및 방향
. 동일 화면이라도 시점 위치 및 바라보는 방향에 따라 다르게 보임
ㅇ 정규 장치 좌표계(NDCS,Normalized Device)
- 3D → 2D 로 정규화시키는 좌표
. 객체의 좌표를 출력장치에 독립적이게 함
.. 투영변환/사영변환(Projection Transformation)
ㅇ 화면 좌표계(SCS,Screen)/장치 좌표계(DCS,Device)/뷰포트 좌표계(VCS,Viewport)
/윈도우 좌표계(WCS,Window)
- 실제 장치 화면에 디스플레이되는 장면의 기준
. 화면에 픽셀 단위로 표시
2. 좌표 변환 (Coordinate Transformation)
ㅇ 위 같은 좌표계 사이에서의 좌표 변환
- 개별 설계된 모델 객체로부터 실제 장치 화면에 보일때까지 여러번 좌표변환이 이루어짐
. 위치, 방향, 크기, 움직임 등이 점차 구체화되며 묘사됨
- 컴퓨터에서는 좌표가 행렬로 표현되어 행렬변환 형태로 연산되어짐