Graphic Coordinate System   그래픽 좌표계

(2017-10-27)

모델 좌표계, 세계 좌표계, 시점 좌표계


1. 그래픽 기준 좌표계컴퓨터 그래픽스에서는 하나의 화면 처리를 위해 여러번의 좌표 변환(2.번항 참조)이 필요함

  ㅇ 모델 좌표계(MCS,Model) / 지역 좌표계(LCS,Local)
     - 개별 객체설계(모델링)하는 기준좌표계
        . 물체 각각을 이러한 고유 좌표계로 표현

  ㅇ 세계 좌표계(WCS,World)
     - 장면 전체에 대한 기준으로 삼는 좌표
        .  장면 내 모든 객체들의 위치를 표현하는 기준
     - 컴퓨터 그래픽스에서 기본으로하는 오른손 좌표

  ㅇ 시점 좌표계 / 뷰 좌표계 (VCS,View)
     - 객체를 바라보는 관측자 관점의 기준
        . 장면의 뷰(방향,회전)에 따라 보여지는 기준 좌표
           .. 즉, 가상카메라가 중심이 되는 위치 및 방향
        . 동일 화면이라도 시점 위치 및 바라보는 방향에 따라 다르게 보임

  ㅇ 정규 장치 좌표계(NDCS,Normalized Device)
     - 3D → 2D 로 정규화시키는 좌표
        . 객체의 좌표를 출력장치에 독립적이게 함
           .. 투영변환/사영변환(Projection Transformation)

  ㅇ 화면 좌표계(SCS,Screen)/장치 좌표계(DCS,Device)/뷰포트 좌표계(VCS,Viewport)
      /윈도우 좌표계(WCS,Window)
     - 실제 장치 화면에 디스플레이되는 장면의 기준
        . 화면에 픽셀 단위로 표시 


2. 좌표 변환 (Coordinate Transformation)

  ㅇ 위 같은 좌표계 사이에서의 좌표 변환
     - 개별 설계모델 객체로부터 실제 장치 화면에 보일때까지 여러번 좌표변환이 이루어짐
        . 위치, 방향, 크기, 움직임 등이 점차 구체화되며 묘사됨

     - 컴퓨터에서는 좌표가 행렬로 표현되어 행렬변환 형태로 연산되어짐

그래픽 표현
   1. 그래픽 표현   2. 프리미티브   3. 그래픽 좌표계   4. 기하 변환   5. 동차 좌표   6. 투영   7. 시야각  


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