1. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경
ㅇ 인간이 컴퓨터의 존재를 의식하지 않고 사용할 수 있는 인간 중심의 세상
- 즉, 컴퓨터도 전기 수도 처럼 어디에서나 사용할 수 있다는 패러다임의 전환
2. 용어 출현
ㅇ 1991년9월 Scientific American誌에서 제록스 팔로알토 연구센터의
마크와이저(Mark Wiser, 1952~1999)가 처음으로 이 용어 사용
ㅇ 용어 유래 : (신이) 어디에나 널리 존재한다라는 라틴어에서 유래
3. 특징 및 기본개념
ㅇ 주요 특징
- 컴퓨터는 사용자 눈에 보이지 않아야 함
- 네트워크에 연결되지 않은 컴퓨터는 유비쿼터스 컴퓨팅이 아님
- 인간화된 인터페이스로 사용자의 주변환경에 따라 서비스가 달라짐 등
ㅇ 주요개념
- 증강현실(Augmented Reality)
. 현실세계와 가상세계가 합쳐지어 현실을 보강함
- 이동 컴퓨팅(Nomadic Computing)
- 착용 컴퓨팅(Wearable Computing) 등
ㅇ 5 Any 시대
- 특정 기기에 구애받지 않고(Any Device), 누구라도(Anyone), 언제(Anytime), 어디
서나(Anywhere), 다양한 미디어(Any Media)를 즐길 수 있음
- 잘 보이지 않는 곳 도처에서의 컴퓨팅 능력에 의해 인간다움 및 자연스러움 추구
ㅇ 실현방식
- 다양한 공간에 펼쳐져 있는 각종 기기의 센서와 네트워크를 연결시켜 실시간으로
유용한 정보를 만들어 사용자에게 전달할 수 있는 환경구축
ㅇ 정보보호
- 개인의 위치 및 행위가 추적이 전제됨에 따라 사생활 보호가 중요한 이슈가 됨
4. 유비쿼터스 기술변화의 핵심
ㅇ 컴퓨팅 파워의 고기능화, 센싱(Sensing)의 확장, 컴퓨팅 파워의 네트워킹화 등
ㅇ 컴퓨터가 도구에서 환경 그 자체로 변화