Message   메세지, 메시지

(2024-08-22)

1. 메세지 (Message)데이터논리적 (즉,의미를 갖는) 단위
     - 전송 처리를 위한 제어 또는 변조신호가 아닌, 
     - 어떤 의미 단위로 구분되고, 그 내부에 실제 정보가 들어있는 신호를 의미

  ㅇ 때론, 어떤 상태의 변화(이벤트)가 필요할 때 또는 발생했을 때,
     - 이러한 사실을 알리기 위한 수단


2. 메세지 및 스트림 비교

  ㅇ 메세지(message) :  특정 의미 경계를 갖는 데이터의 블럭
     - 따라서, 그 길이가 가변적임
  ㅇ 스트림(stream)  :  경계가 없이 연속적으로 이어지는 데이터 바이트들
     - 다만, 바이트,비트 처럼 그 내부에 그 길이가 엄격한 물리적인 경계를 짓는 정도는 가능함


3. [통신이론]   메세지 (실제 정보, `메세지 신호`라고도 일컬음)부호화되기 또는 변조되기 이전의 원천 신호를 뜻함

  ※ (참고용어)
     - 소스알파벳/코드알파벳
     - 소스워드, 코드워드
     - 메세지 심볼 등 참조


4. [통신계층]   메세지 (데이터 교환 단위)OSI 참조모델 상에서 주로 상위 계층에서 주고받는 데이터 단위를 일컬음
     - 例) HTTP 메세지, DNS 메세지, ICMP 메세지, BGP 메세지 등     

  ※ [참고] ☞ 통신계층별 데이터 단위 참조
     - (메세지, 데이터, 세그먼트, 패킷, 데이터그램, 프레임, 비트)


5. [객체지향]   메세지 (동작 호출 도구/수단)객체지향에서는 모든 동작(operation)은 객체에게 메세지를 전달함으로써 이루어짐
     - 이때, 메세지는 객체 간의 통신 및 상호작용의 도구가 됨

  ㅇ 따라서, 객체지향에서 메세지란,
     - 객체에게 해당하는 메소드(method)를 실행시키라는 신호로써,
     - 어떤 객체가 다른 객체에게 일을 시킬 때에는 메세지를 보내게 됨
     - 즉, `메세지 전달` -> `메소드 호출 실행`

[객체지향 프로그래밍]1. 객체지향   2. 객체지향 프로그래밍   3. 메세지   4. 생성자   5. 접근 제한 수식자   6. 추상 클래스   7. 인터페이스  

[데이터 단위]1. 프레임   2. 데이터그램   3. 패킷   4. 세그먼트   5. 메세지   6. 스트림  

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