Variable, Variate   변수, 변량

(2018-11-23)
1. [수학]  변수 또는 변량 (Variable)

  ㅇ 변수(變數)
     - 정해진 범위 내에서 변할 수 있는 값을 대표하는 문자

     * 한편, 변량(變量)은 주로 확률/통계학에서 많이 쓰이는  용어로써,
        . 조사 대상의 특징,성질을 숫자 또는 문자로 나타낸 것
           .. ☞ 설명 변수/예측 변수/반응 변수, 회귀 변수 참조
           .. ☞ 양적 자료, 질적 자료 참조
        . 확률실험 결과에 대한 수량화 변수로는,  ☞ 확률변수 참조

  ㅇ [표기 관례]
     - 변수 또는 미지수 :  알파벳 끝 z 가까운 x,y,z 등
     - 상수             :  알파벳 시작 a 가까운 a,b,c 등
        . 상수 : 변하지 않는 값, 불변의 값, 고정된 스칼라량     ☞ 수학상수,물리상수 등 참조


2. [전산]  변수 (variable)

  ㅇ 변수는, 
     - 기억장소에서 그 내용물이 변할 수 있는 하나의 장소를 추상화한 것

  ㅇ 변수의 역할 
     - 값을 보관하며, 이름으로 그 값을 가리키게됨
        . 주요 역할 둘 : ① 값을 저장,  
                         ② 이름으로 호출 (즉, 이름을 붙임)
     * 프로그램 수행 도중에 그 값이 바뀔 수 있음

  ㅇ 변수의 구분  ☞ 변수 구분 참조


3. [전산]  변수를 특징짓는 주요 속성

  ㅇ 변수 고유 속성들
     - 이름 (Name)                                                ☞ 식별자(Identifier) 참조
        . 한편, 변수 이름을 변수의 어떤 속성과 연결짓는 과정은, ☞ 바인딩 참조
     - 주소 (Address)
        . 기억 공간 (기억 장치) 내 위치
     - 타입 (Data Type, 데이터 유형)
        . 이에따라, 기억장소 크기 및 가능한 연산의 종류도 달라짐
     - 값 (Value)
        . L-value : 변수의 실제 값이 저장되어있는 기억장소의 주소를 가리킴
        . R-value : 변수의 실제 값

  ㅇ 변수가 수행되는 위치/시간에 의존적인 속성들                   ☞ C 언어 기억클래스 참조
     - 유효 범위 : 변수 스코프 (Scope)
        . 프로그램 내 변수가 보이는 범위/영역/시야
     - 유효 기간 : 변수 수명 (Lifetime)
        . 실행시간 동안에 변수 이름에 대응된 값을 기억장소가 할당 보유하는 시간
     - 프로그램 환경 (Program Environment)
        . 프로그램 내 특정 부분에서 참조될 수 있는 모든 데이터,변수,함수들의 집합


4. [전산]  변수의 사용 방법                          ☞ 변수 선언/변수 정의/변수 초기화 참조

  ㅇ 변수의 선언 (Declaration)      : 변수 명칭 및 메모리 위치를 연결시킴  
  ㅇ 변수의 초기화 (Initialization) : 변수 선언과 동시에 초기값 제공
  ㅇ 변수의 할당 (Allotment)        : 메모리 크기(기억 공간) 할당
  ㅇ 변수의 대입 (Assignment)       : 값의 제공 및 수정
     - 값 대입 방법 셋 : 대입(assignment), 초기화(initialization), 함수 리턴(function return)


[변수 바인딩] 1. 변수 2. 변수 종류 3. 이름 4. 바인딩 5. 선언/정의/초기화 6. Scope,Lifetime 7. 참조 환경 8. 블록 구조 9. 좌변값
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          1.   1. 변수
              2. 변수 종류
              3. 이름
              4. 바인딩
              5. 선언/정의/초기화
              6. Scope,Lifetime
              7. 참조 환경
              8. 블록 구조
              9. 좌변값
        3.   자료형/데이터형
        4.   부프로그램/함수/프로시저
        5.   예외,이벤트 처리
      2.   구조적 프로그래밍
      3.   객체지향 프로그래밍
      4.   자료구조
      5.   알고리즘
      6.   자료표현(알파벳/코드)
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