Object   객체, 오브젝트

(2017-01-22)
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1. 객체

  ㅇ 스스로 제구실을 하는 부품과 같은 어떤 존재
     - 속성을 가지고 특정한 작업을 수행할 수 있도록 설계된 것

  ㅇ 실존하는 것일 수도, 난해한 개념적인 것일 수도 있음
     - 하나의 개념화, 추상화로 문제영역에서 뚜렷한 영역과 의미를 가지는 것
        . `속성`과 이들 속성을 다루는데 필요한 `행위`를 함께 캡슐화한 것


2. [컴퓨터 프로그래밍]  객체란?           ☞ 객체지향프로그래밍 (OOP)
   
  ㅇ 객체의 정의    :  `속성(자료)` 및 `그 자료에 대한 연산(방법)`을 함께 묶어둔 것
     - 이름을 붙여 특징지울 수 있는 것(thing, 세상의 모든 것)
        . 자기자신을 포함하여 서로 연관된 변수함수의 데이터의 묶음
        . 어떤 정보를 표현하기 위해 할당되는 기억장소
     - 결국, 객체는 메모리 상에 있게되고, 프로그래밍 조작의 대상이 되는 것임

  ㅇ 객체의 모형화  :  클래스
     - 객체를 그룹화시킬 수 있는 것
        . 객체들의 속성을 기술하는 구조의 명칭으로써, 주로 객체에 대한  정의를 의미

  ㅇ 객체의 구현    :  인스턴스
     - 그러한 구조를 갖는 객체가 구체적으로 실체화 된 것
        . 즉, 객체는 원본이고, 인스턴스는 구현된 복사본 이라고 할 수 있음

  ㅇ 객체 간의 통신 :  메세지
     - `조작명` 및 그 `인수`가 지정됨

  ㅇ 객체의 구성
     - 객체  =  프로퍼티  (변수,속성,성질)  +   메소드 (처리방법,행동)
             =  데이터 멤버                 +   멤버 함수

        . Property (속성)
           .. 데이타 그 자체 및 특징지우는 속성,성질들의 집합

        . Method (방법)
           .. Property 에 들어있는 데이타로 어떤 작업을 수행하는 것
           .. 다른 프로그래밍 언어에서의 함수와 유사
           .. 프로퍼티 값이 함수프로퍼티가 바로 메소드임

     ※ 결국, Property 및 Method에 의해 정의되는 객체를 사용하여 실체를 표현하게됨


[객체,클래스,인스턴스]1. 클래스  2. 클래스 멤버  3. 프로퍼티  4. 메소드  5. 객체  6. 인스턴스  

 
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